14 août 2017

Opération Blood Orchid

/!\ Le DLC n’étant pas sorti les informations de cette page sont donc des rumeurs /!\ 

 

Opération Blood Orchid est un DLC gratuit pour le jeux Rainbows six siege qui sortira début septembre 2017 pour la troisième saison de l’année 2.

Il inclut deux nouveaux opérateurs Hongkongais issus Special Duties Unit (S.D.U.) et un opérateur de l’unité polonaise G.R.O.M. .

La carte s’appelle  Theme Park est a pour thème le parc d’attractions.

Présentation

Ce DLC sera présenté à la Gamescom après la finale de Proleague de la saison 2 de l’année 2.

Date du déploiement

Les opérateurs de Blood Orchid seront disponible le 29 Août pour les détenteurs du Season Pass 2, le 5 septembre pour les autres joueurs !

Source

Taille du patch

*La taille des patchs est une estimation, sujette à modifications.

 

Avec ce nouveau patch, nous prévoyons de remettre à neuf la base sur laquelle les prochains patchs seront construits, et de faire du patch Y2S3.0 notre nouvelle ligne de fond à partir de laquelle le client du jeu sera mis à jour. Ainsi, nous devons refaçonner une grande partie des données déjà existantes, ce qui explique pourquoi le patch Y2S3.0 est aussi lourd.

Toutes les données du jeu sont stockées dans ce que nous appelons des “forges” : une archive compressée contenant d’autres fichiers. Lorsque nous avons besoin de modifier un fichier qui fait partie d’une forge, nous téléchargeons une nouvelle forge qui contient le nouveau fichier, sans remplacer celle d’origine ; cela simplifie notre processus de patch et réduit la taille du téléchargement. Toutefois, cela entraîne une perte importante d’espace disque au fil du temps, car il y a toujours plus de fichiers modifiés.

Puisque nous avons changé la plupart de nos textures existantes, nous avons décidé de consolider nos forges avec l’arrivée du patch Y2S3.0. Cela réduira l’empreinte de Rainbow Six sur votre disque dur, puisque le jeu prendra moins de place. En consolidant nos patchs et nos données, les joueurs pourront voir une réduction du “temps de recherche”, ce qui signifie des temps de chargement plus rapides pour tous nos joueurs. Bien qu’il soit difficile de déterminer précisément quel sera le taux de réduction des temps de chargement sur PC, à cause des différentes configurations, les temps de chargement des matchs sur console seront environ 10 % plus rapides.

De plus, nous avons profité du fait que nous remplaçons toutes nos forges pour améliorer l’algorithme de compression utilisé. Cela réduira la taille moyenne des prochains patchs d’environ 12 à 15 % et améliorera le temps de chargement

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Les opérateurs

S.D.U.

LESION (defense)

Présentation
Photo
Vidéo

YING (螢) (attaquant)

Présentation

Dans l’Opération Blood Orchid, deux agents du Special Duties Unit (S.D.U.) rejoignent les rangs de l’équipe Rainbow pour donner l’assaut contre une organisation criminelle installée sur les lieux de notre nouvelle carte, Parc d’attractions.

Surnommé les “Tigres volants”, le S.D.U. fait partie des forces spéciales les plus efficaces de la planète depuis son activation en 1974. L’unité mène des opérations policières et militaires, aussi bien sur terre que sur mer ou dans les airs.

Afin de vous en dire plus sur nos nouveaux agents, la rédactrice Farah Daoud-Brixi nous explique ce qui a inspiré le personnage de Ying : “Le S.D.U. est réputé pour ses opérations à haut risque au cœur des zones urbaines ultra peuplées de Hong Kong. Pour rester fidèle à cette optique, nous voulions un personnage conscient de son environnement et soucieux de préserver les vies civiles. C’est pourquoi nous avons envisagé pour Ying une formation en protection rapprochée, avec une influence directe sur son style de jeu.”

Les Tigres volants sont très liés aux S.A.S., mais ont su également mettre au point un entraînement et des méthodes qui leur sont propres. Ce retour en Asie n’a rien d’une coïncidence, comme l’ajoute Farah Daoud-Brixi : “Nous utilisons les liens entre les unités pour créer des interactions et mettre en place une équipe interconnectée de spécialistes. Notre agent fait partie de ce réseau, ayant déjà rencontré d’autres membres de l’équipe Rainbow par le passé.

Siu Mei Lin, surnommée Ying (“Luciole”), est la dernière recrue de l’équipe Rainbow. Ying a débuté sa carrière sur le terrain dans un centre d’entraînement exclusif réservé aux femmes, à Tel Aviv, en Israël. Reconnue pour ses qualités de pilote, elle s’est portée volontaire pour participer à l’Opération High Sun. Siu s’est chargée de livrer le véhicule REDACTED REDACTEDEDACTED REDACTED avant de rentrer au QG. Les agents Ash et Fuze REDACTED REDACTED REDACTED REDACTED malgré quelques tensions ; mais Ash a su rapidement maîtriser la situation.

Peu de temps après, Ying a collaboré avec l’ancien agent du S.A.T. Echo lors d’une opération de sécurité nommée Black Jack, visant à assurer la protection du représentant japonais lors d’une conférence de l’Organisation mondiale du commerce organisée à Hong Kong. Nos renseignements indiquent que Ying se serait personnellement rapprochée d’Echo à cette période, mais leur relation a pris fin un an plus tard.

Afin de mettre l’accent sur l’avantage balistique des Tigres volants de Hong Kong, Ying est équipée du SIX12 et du T-95 LSW en armes principales, et du Q-929 en arme secondaire.

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Vidéo

Armement

G.R.O.M.

ELA (défense)

Présentation
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Vidéo

 

 

 

Armement

La nouvelle carte Theme Park

Présentation

Bienvenue dans ce parc d’attractions abandonné sur le rivage hongkongais pour la saison 3 de la 2e année de Rainbow Six Siege. Pendant l’Opération Blood Orchid, vous explorerez une nouvelle carte multijoueur aussi colorée que hantée !

Karine Letourneau, directrice artistique assistante, et Frédérique Roussel, responsable de production, nous parlent des éléments centraux ayant inspiré cette carte. “Le S.D.U. est réputé pour sa capacité à opérer dans les environnements urbains et complexes d’Hong Kong. Leur unité est prête à intervenir sur tout type de terrain, depuis les quartiers commerciaux ultra peuplés jusqu’aux montagnes à pic,” explique Karine Letourneau.

Les concepteurs ont cherché à reproduire ce mélange éclectique sur la nouvelle carte. Le site s’est retrouvé sous le contrôle d’une organisation criminelle, qui l’a adapté à ses besoins, mais on peut apercevoir une végétation luxuriante grignoter des métaux rouillés, à mesure que la nature reprend ses droits. “Cette superposition aura une influence sur le gameplay, explique Frédérique Roussel. Puisque les espaces ont été reconfigurés par les squatteurs et la nature, l’architecture pourra induire le joueur en erreur. Par exemple, il retrouvera des motifs très différents regroupés dans un même coin, plutôt qu’une succession régulière de formes et de couleurs.” Ces conflits sont donc intentionnels et visent à encourager de nouvelles stratégies, exclusives à ces lieux uniques.

Hong Kong regorge de chantiers, ce qui n’a pas manqué d’inspirer l’équipe, comme le racontent Karine Letourneau et Frédérique Roussel : “Le marché de l’immobilier est parfois en avance sur la demande. Pour cette carte, nous tenions à représenter un site en échec, un parc d’attractions construit trop vite et n’ayant pas rencontré le succès.”

Si l’équipe Rainbow a été déployée ici, c’est pour une raison simple : le S.D.U. a la preuve que ce périmètre sert de laboratoire de drogues à une organisation criminelle. Ayant établi une connexion avec la Triade hongkongaise, deux “Tigres volants” ont été choisis pour mener un assaut mortel sur le parc d’attractions.

C’est un après-midi chaud et humide qui vous attend à Hong Kong, et les montagnes majestueuses de l’horizon seront enveloppées de nuages lourds. À la nuit tombée, l’atmosphère sera tendue et intime, avec des générateurs en fin de vie produisant des lumières clignotantes. S’il n’est pas très tard, l’obscurité commence déjà à envahir le rivage de la ville.

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Galerie

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Autres

 

Les textures

Qualité des textures (PC)

Nous avons ajusté la qualité des textures pour chaque paramètre graphique sur PC, de Bas à Ultra. Cela aura pour effet d’améliorer légèrement la qualité des textures des personnages et d’améliorer grandement la qualité des textures de l’environnement, pour tous les paramètres. Le pack de textures HD sur PC constituera en réalité une source de qualité non-échelonnée pour les textures de nos cartes UV. Vous trouverez plus de détails sur les améliorations dans les articles concernant les cartes et les agents.

Les joueurs qui possèdent la configuration minimale requise de 6 GO de VRAM pour charger le pack Ultra HD pourront voir une amélioration dans la qualité des textures de l’environnement. Ces textures utilisent environ 60 % de la VRAM disponible et il nous était impossible d’inclure ces dernières dans le pack Ultra HD sans les rendre impossibles à charger pour des joueurs ne disposant pas d’un matériel haut-de-gamme. Maintenant que nous avons affiné la manière dont les données et les textures sont gérées, nous sommes capables d’inclure ces améliorations dans le pack Ultra HD, et ainsi le rendre accessible pour les joueurs qui possèdent la configuration minimale requise de 6 GO de VRAM.

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Nettoyage des données sur la texture des cartes et niveaux de détail (café)

Au cours de l’année prochaine, nous allons retravailler les textures de chaque carte. Nous commençons par Café Dostoyevsky, notre carte la plus chère en termes de budget-mémoire. Nous avons parcouru toutes les textures et détails de Café, la fludité, l’optimisation et standardisons tout ce que nous pouvions. Essentiellement, nous rationalisons et réduisons notre empreinte globale de mémoire. Le directeur technique Olivier Couture l’a dit de cette façon:

“Imaginez une boîte remplie au maximum. Il est difficile d’améliorer les choses dans cette boîte s’il n’y a plus aucun espace disponible. Grâce à l’Opération Health, nous réarrangeons le contenu de la boîte pour nous donner plus d’espace de travail.”

C’est une première étape qui nous permettra d’optimiser la stabilité et la cadence, tout en conservant la qualité visuelle. Une fois que ces changements se produiront en saison 3 de l’année 2, vous remarquerez quelques changements importants sur Café, comme on le voit ci-dessous! Notre objectif et d’améliorer la texture et les détails pour toutes les cartes au cours de l’année prochaine.

Kafe

Kafe

 

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Les uniformes & animations faciales

Uniformisation des agents

Chaque agent mobilise une certaine quantité de mémoire en fonction des textures qui le composent. Si on additionne toutes les textures utilisées sur les parties qui composent un agent (les bras, les jambes, le haut du corps, la tête…), on obtient son budget-mémoire. Lors de la création des agents, nous avons utilisé différentes textures qui consommaient des quantités variables de mémoire. Au bout de deux ans, il était temps de réévaluer le processus qui permet d’appliquer des textures en 2D sur un objet en 3D, que l’on appelle “placage de carte UV” (UV mapping).

Grâce à l’Opération Health, nous avons passé chaque agent au crible pour nous assurer que les textures consommaient à présent une quantité de mémoire équivalente. Les textures qui n’étaient pas optimisées ont ainsi été soumises à un nouveau placage, qui les rend plus économiques du point de vue de la mémoire, sans pour autant compromettre leur qualité.

Comme nous avons décidé d’attribuer un budget similaire à tous les agents, nous avons pu légèrement améliorer certains d’entre eux. Les agents les moins gourmands, comme Sledge, profitent donc d’une hausse de qualité.

SledgeBA

Le directeur technique, Olivier Couture, affirme que “le joueur pourra vivre une meilleure expérience et rencontrera moins de problèmes techniques. Nous avons pu par la même occasion apporter de légères améliorations en matière de qualité.” Il ajoute que si tous les agents respectent le même budget-mémoire, cela signifie également qu’il sera plus simple de préparer le futur de Siege et d’optimiser l’expérience des joueurs.

Uniformes d’élite

Nous savons que vous accordez autant d’importance que nous aux uniformes d’élite. Nous avons toujours cherché à nous assurer de la qualité de leurs textures. En améliorant certains aspects du jeu, nous avons pu optimiser les textures des agents, comme le logo du casque de Thermite. Nous avons implémenté une nouvelle texture pour toutes les visières de protection, ce qui nous a permis d’améliorer la qualité et l’utilisation de notre placage UV. La mémoire ainsi libérée a pu être utilisée pour proposer de meilleures textures pour les équipements de tête, les skins d’armes, les uniformes ou d’autres objets personnalisés.

ThermiteBA

Squelettage facial

Nous avons tout fait pour développer la personnalité et les expressions de nos agents. Leurs visages ont été créés à l’aide d’un outil de squelettage qui permet de mobiliser différentes parties du visage en fonction de l’expression désirée. Par exemple, quand une balle touche une partie du corps de l’agent, le squelettage déclenche l’expression exprimant la douleur.

Grâce à cela, les agents ont désormais des réactions plus adaptées à la forme de leur visage. Les points de mouvements faciaux sont plus réalistes, permettant ainsi la disparition des grimaces grotesques de Valkyrie.

ValkyrieBA

Source

 

Éclairage

Éclairage (Toutes les cartes)

Rainbow Six Siege est conçu autour du concept d’un environnement totalement destructible. Ainsi, nous devions développer un système d’éclairage capable de s’adapter aux changements environnementaux découlant des éventuelles desctructions. Pour mettre au point ce genre de système, nous utilisons à la fois un éclairage dynamique et un éclairage statique et indirect. En plus de cela, plusieurs effets complémentaires contrôlent la luminosité et la couleur de tout ce qui est affiché à l’écran. Tous ces éléments fonctionnent ensemble pour aider à construire l’atmosphère que vous aimez en jeu.

Ceci étant dit, nous avons pris en compte vos remarques concernant l’éclairage et comment cela peut parfois avoir un impact négatif sur votre expérience. Nous cherchons actuellement à implémenter les changements suivants.

Réduction de la valeur d’exposition (Toutes les cartes)

Au départ, nous souhaitions utiliser des valeurs qui permettraient d’obtenir un éclairage contrasté et réaliste, qui fonctionnerait de la même manière qu’une véritable caméra. De plus, le flou lumineux devait limiter l’efficacité des défenseurs qui regarderaient à l’extérieur.

Nous sommes ravis de vous annoncer que nous avons complètement retravaillé la gestion de l’exposition sur toutes les cartes et réduit les valeurs d’exposition. Les problèmes de flou lumineux font désormais partie de l’histoire ancienne.

Exposure

Exposure

Mise à jour de la modélisation du ciel (Toutes les cartes)

Afin de vous offrir une expérience encore plus immersive, nous avions utilisé la même technologie de génération du ciel que pour Assassin’s Creed. Cette dernière est excellente pour nous fournir un déroulement dynamique des journées, mais nous nous sommes rendus compte que ce n’était pas un choix idéal pour notre jeu, puisque nous ne proposons que deux moments statiques de la journée.

Nous utiliserons désormais un ciel basé sur des images HDR. Cela nous permet d’avoir un meilleur contrôle artistique de l’éclairage ambiant, ainsi que d’augmenter la qualité générale de l’éclairage.

Sky

Sky

Mise à jour de la réflectivité bidirectionnelle (Toutes les cartes)

Nous travaillons sur des mises à jour de notre modélisation des ombres, ou réflectivité bidirectionnelle, qui calcule les réverbérations. Celle-ci correspond désormais à notre outil externe pour les textures, ce qui améliore le flux de travail de nos artistes. La différence pour vous est que vous verrez une meilleure qualité de réverbération sur certains matériaux, en particulier en termes d’éclat.

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