Mise à jour / 31 août 2017

[Y2S3] Ajouts et améliorations générales

Traduction des notes de mise à jour de la version 2.3.0 de Rainbow six siege

https://rainbow6.ubisoft.com/siege/fr-FR/updates/bloodorchid/index.aspx

 

Sommaire

Santé du jeu

Présentation de la nouvelle grenade fumigène

Les grenades fumigène et les fléchettes fumigène de Capitao ont été entièrement refaite. Ils sont maintenant complètement opaques et seront affichés exactement de la même manière sur chaque client, ce qui les rendra beaucoup plus fiables et cohérentes. Nous avons accueilli des joueurs professionnels pour les tester dans notre studio de Montréal – ils ont trouvé ces nouvelles fumigène tellement puissanrtes que nous avons décidé de suivre leur recommandation et de réduire leur montant à 2 par opérateur qui peut les choisir. Cette modification produira également et de temporaire que les fumigène de Capitao fument gris, au lieu de bleu.

 

Les ACOG revu pour les défenseurs

À l’heure actuelle, il n’y aura pas de défenseur de 2 ou 3 vitesses avec qui pourront utiliser un ACOG.

Alors que nous aimons le fait que les défenseurs peuvent défier les attaquants sur de longues distances lors de leur approche, nous croyons que cette stratégie devrait présenter un risque trop élevé. La possibilité pour les opérateurs de 3 vitesses comme Jäger et Bandit de défier les attaquants à longue portée tout ayant pouvant bouger rapidement est actuellement trop puissante. En conséquence, Jäger et Bandit perdent leur ACOG, et les seuls défenseurs qui obtiendront ACOG seront les 1 de vitesse et 3 d’armure. Cependant, cela ne signifie pas que tous les défenseurs lourds auront un ACOG et cela sera décidé par l’équipe Game Design.

 

Modification des dommages causés par les armes

Notre ancien modèle de dégâts avait plusieurs incohérences, ce qui rendait difficile, pour les joueurs, la compréhension de la perte d’efficacité de chaque arme suivant la distance du tir. Avec le nouveau modèle dans la saison 2 de la saison 3, nous avons essayé de maintenir l’équilibrage de l’arme intacte tout en fixant des valeurs fortes là où la diminuions des dégâts commence et où elle finit, le tout par catégorie d’armes.

Par exemple, comparons l’ancien modèle pour le Para-308 de Capitao et le C8SFW de Buck.

  • C8SFW: De 0-18 mètres, il inflige des dégât de base de 41. Ses dégâts tombent de façon linéaire de 18m à 30m à sa valeur la plus basse, 24.
  • Para-308: De 0-28 mètres, il inflige des dégâts de base de 45. Ses dégâts tombent de façon linéaire de 28m à 40m à sa valeur la plus basse, 29.

Comme vous pouvez le voir, il y a un écart de 10 m entre le début et la fin sur les deux fusils. Cette question concerne la plupart des armes à feu. Il n’y a pas de valeur normalisée pour englober la pertes d’efficacité, ce qui rend difficilement compréhensible la distance à la quel les armes perdent leur efficacités.

Avec la saison 3, nous avons standardisé la valeur de pertes d’efficacité dans toutes les classes d’armes. À l’exception des fusils à pompe et du seul fusil de sniper pour Glaz. Nous croyons que cela aidera tous à mieux comprendre, lorsque leur arme perd l’efficacité.

  • Fusil de précision: la pertes d’efficacité commence à 25 m et se termine à 40 m.
  • Mitrailleuse légères: la pertes d’efficacité commence à 25 m et se termine à 40 m.
  • Rifles d’assaut: la pertes d’efficacité commence à 25 m et se termine à 35 m.
  • Mitraillette: la pertes d’efficacité commence à 18m et se termine à 28m.
  • Pistolet mitrailleur: la pertes d’efficacité commence à 18m et se termine à 28m.
  • Pistolet: la pertes d’efficacité commence à 12 m et se termine à 22 m.

La raison pour laquelle nous ne voulions pas effectuer le même traitement  sur les fusils à pompe, c’est que l’ont joue sur la quantité des plombs pour pouvoir les équilibrer correctement et avoir suffisamment de variation entre eux pour les garder intéressants à jouer.

Nous espérons que cela améliorera la compréhension par le joueur de l’efficacité de l’arme. Bien sûr, nous examinerons attentivement ces statistiques pour nous assurer que notre équilibrage du jeu reste le même.

 

Équilibrage des munitions

Nous avons revu  la quantité de munitions de chaque armes, et nous avons ajouté quelques chargeurs à plusieurs d’entre eux. Voici la liste complète des changements:

  • AR33 +1
  • 417 +4
  • 556xi +2
  • C8-SFW +2
  • MK17 CQB +2
  • CAMRS +2
  • PARA-308 +2
  • Type-89 +2
  • SMG-11 +2
  • P9 +1
  • P226 Mk 25 +1
  • M45 MEUSOC +2
  • P90 +1
  • SASG-12 +1
  • SPAS-15 +1
  • ITA12S +2
  • FO-12 +1
  • T-96 LSW +1
  • SR-25 +2
  • OTs-03 +2

Deux drones déployés à la fois pour les attaquants

Les attaquants peuvent maintenant déployer un deuxième drone sans détruire le premier. Cela fonctionne comme pour Twitch qui peut déjà déployer ses deux choc drones. La mécanique est également la même que le lancement d’un nouveau drone placera l’attaquant dans la caméra du nouveau drone, et ils pourront ré-accéder à leur première vue drone via la liste de l’outil d’observation.

Nous espérons que ce changement renforcera l’importance de la phase de préparation en permettant de positionner un drone dans le bâtiment, puis de déployer un nouveau drone pendant la phase d’action pour explorer sans perdre ce premier drone.

Nous surveillerons de près l’impact que cela aura sur les taux global d’attaque et de défense, car nous nous attendons à ce que cela accorde un avantage supplémentaire aux attaquants, car ils peuvent maintenant avoir jusqu’à 10 caméras actives à la fois.

 

Kanal Spawn Kill Exploit

À l’aide de l’exploit “shield vault”, les défenseurs peuvent se placer sur le rebord de la fenêtre nord de la Control Room donnant une ligne de visé les docks. Idem pour la fenêtre nord de la Server Room qui donne une ligne de visé sur le chantier de construction. Nous avons réglé cela afin que les défenseurs ne puissent plus utiliser cet exploit de spam kill.

 

Correction de la position de la caméra à première personne

Nous avons identifié et réglé plusieurs cas où la position de la caméra à la première personne ne correspondait pas à la position des yeux de celle-ci. Cela a parfois conduit à être tué par des adversaires que vous ne pouviez pas voir.

 

Débris non répliqués

Il arrive souvent qu’il y ait un morceau de débris qui peut être vu par un joueur, et non l’autre. Cela ne bloquera plus les lignes de vue lors du tir.

 

Les débris ne bloqueront plus le déploiement des gadgets.

Les débris liés au reforment des fenêtre peuvent entraver ou bloquer le déploiement des gadgets. Parfois, les débris seront bloqués dans le panneau de renfort Castle et il est impossible de les détruire tout en bloquant complètement le déploiement de tous les gadgets. Ce correctif devrait permettre une physique des débris plus cohérente.

 

Confort du joueur

Suppression du filtre rouge lors de la sortie des défenseurs

Nous avons supprimé le filtre rouge qui rend la vision des défenseurs inconfortable lorsqu’ils sortent à l’extérieur du bâtiment. Nous pensons que l’avertissement rouge au milieu de l’écran devrait être assez clair pour vous faire savoir que vous faites quelque chose de dangereux.

 

Priorité à l’outil d’observation pour les joueurs vivants

Si un joueur vivant utilise l’outil d’observation, il aura maintenant la priorité sur les joueurs morts pour les contrôles de caméra (en attaque et défense). Bien que cela ne fasse pas beaucoup de différence dans les matchs organisés, nous pensons que cela devrait aider pour ce qui est des matchs publics au cas où un joueur mort est AFK tout en contrôlant une caméra et empêchant les joueurs vivants d’obtenir de l’information.

 

Les pointeur ne s’allument plus sur les ennemis

Il se pourrait parfois que vous ayez repéré un ennemi parce que votre pointeur est devenue rouge – pas parce que vous les avez réellement vus.

Trouver nos ennemis est essentiel sur ce jeu, alors nous avons décidé de supprimer ce mécanicien. Notez que votre pointeur sera toujours vert lorsque vous viserez un coéquipier.

 

Identification ennemie se déclenche uniquement lors des balayages réussis

De même que lorsque le pointeur devient rouge, il arrive parfois que vous repériez un ennemi parce que vous avez déclenché l’événement “ID de l’ennemi”, qui révèle l’identité d’un opérateur dans l’entête du HUD et donne des points. Cela a été problématique pour les mêmes raisons: cela pourrait vous révéler un ennemi dans votre champs de vision, même si vous ne l’aviez pas vu.

L’événement “ID de l’ennemi” ne déclenchera que si il y a eu un scan réussi avec des drones, des caméras, des Black Eyes ou de Jackal.

 

Rotations des cartes

Sélection des cartes pour le mode Ranked

Afin de permettre à nos joueurs de perfectionner leurs compétences dans l’environnement le plus concurrentiel possible, nous réduisons le nombre total de cartes dans la section des cartes Ranked. Les cartes suivantes seront incluses dans la section des cartes Ranked pour la saison 3:

À partir de cette saison, la sélection ranked comprendra les mêmes neuf cartes que nous avons sélectionnées pour la Ligue Pro. En avançant, nous allons présenter la nouvelle sélection ranked et ESL Pro League au même moment où nous effectuons le classement de base – et tout cela se produira au début de la nouvelle saison. La sélection Ranked , tout comme la sélection ESL, sera revu chaque saison, offrant une sélection différente des cartes disponibles.

En outre, nous excluons la carte ajoutée dans la nouvelle saison de la sélection Ranked et de la sélection de Pro League. Cela est fait pour s’assurer que les joueurs ont le temps d’explorer et d’apprendre la nouvelle carte dans le mode Casual et dans le mode Custom Games, et pour s’assurer que nous sommes en mesure d’éliminer les défauts ou les exploits avant d’ajouter la nouvelles cartes dans le pool de cartes Ranked.

 

Sélection de cartes pour le mode Casual

Dans la saison 3, nous réduirons la sélection Casual à quinze cartes. Réduire le nombre total de cartes disponibles pour le mode Casual permet d’apprendre les cartes que Rainbow Six offre plus facilement pour les nouveaux joueurs. Nous avons identifié la courbe d’apprentissage abrupte que rencontre nos nouveaux joueurs en termes de connaissance de la carte, et c’est l’une des façons, pour nous, de traiter ce problème.

De plus, certaines des cartes supprimées seront retravaillées par notre équipe de conception de niveau. Pour être clair, toutes les cartes qui sont supprimées de la sélection Casual seront retravaillées, mais certaines d’entre elles seront au cours des années à venir.

Nous approchons rapidement de la limite de nos données, ce qui nécessitera une refonte sur la façon dont nos cartes sont stockées. En conséquence, nous envisageons actuellement de supprimer entièrement les cartes du jeu sur le long terme (pas dans la saison 3).

Voici les cartes que nous aurons disponibles dans la rotation de la playlist occasionnelle pour la saison 3:

Bien que certaines cartes ne fassent plus partie de la sélection Ranked ou Casual, toutes les cartes seront toujours disponibles dans les jeux personnalisés, pour le moment.

 

Préférences de carte

Après avoir remanié la mécanique du système “Préférences de carte”, nous avons choisi de désactiver ce système pour tous le mode PvP Multijoueurs (nous le garderons pour la chasse au terrorisme afin que vous et votre équipe puissent sélectionner des cartes spécifiques). Nous n’avons pas de date pour le retour de cette fonctionnalité dans le PvP car nous explorons certaines implémentations alternatives, qui nous le croyons, vont pouvoir améliorer l’expérience de jeux.

 

Équilibrage de jeu

Le fil de fer barbelé est plus facile à passer et plus facile à détruire

L’équipe de Game Design considère le fil de fer barbelé comme un problème dans la méta actuelle. Le fil de fer barbelé est un excellent gadget standard, mais il a atteint un point où toute défense solide doit en avoir au moins quatre et souvent six ou huit.

Cela semble problématique pour deux raisons. Pour la plupart des opérateurs de défense qui peuvent les choisir, sont obligé de les prendre. le “Must-picks” (constamment sélectionné) est quelque chose que nous essayons de limiter, car celà ne laisse pas de choix réels pour les joueurs. Deuxièmement, les fils de barbelés sont tellement efficaces pour ce qu’ils font qu’ils sont dur à contrer (par exemple détruit à  distance) par des attaquants. Cela contribue également à réduire les choix du côté de l’attaquant, car il donne trop d’importance aux grenades fragmentation et aux opérateurs comme Ash.

Les fils de barbelés empêchent toujours le sprint, mais ils ralentissent maintenant la vitesse de marche de 45% contre 50% et ils sont détruits avec deux coups de mêlés conte trois avant.

Modification du gadget de Jackal

Le gadget d eJackal marque maintenant la position d’une cible toutes les 5 secondes (en baisse de 10) pendant 20 secondes (en baisse de 30), pour 5 pings de position (en hausse par rapport à 4).


Bandit peut maintenant détruire les x-kairos d’Hibana pendant leur déclenchement.

Hibana est probablement trop bon pour le moment, pour plusieurs raisons. Nous prévoyons des modifications plus approfondies pour les opérateurs pouvant détruire les murs renforcé sur le long terme, mais nous ne sommes pas prêts à partager ces détails. Pour l’instant, nous espérons que rendre le Bandit trickt beaucoup plus facile contre Hibana ce qui réduira la puissance de son gadget .


Les batteries de
Bandit détruisent les drones en un coup

Des objets électrifiés par les batteries de Bandit détruisent maintenant les drone en un coup lorsqu’ils lorqu’il les touchent. Cela a changé il y a  quelques patchs, il fallait 2-3 coups et nous avons fait machine arrière. Les drones seront détruit immédiatement quand ils interagissent avec des objets électrifiés.


IQ ne détecte plus de gadgets alliés et détecte le bras d’ Echo pendant qu’il utilise le Yokai

Le capteur de QI détectant des gadgets alliés a causé toutes sortes de confusion, donc nous supprimons des objets alliés de son écran. De plus, lorsque Echo utilise son yokai Drone, IQ pourra maintenant le détecter, à l’instar de Pulse.


Le parcourt de grappe de Fuze est plus prévisible

Le chemin parcouru par les grappes d’une Fuze a été calculé en précaluculant toute la trajectoire, mais en passant à un modèle axé sur la physique dès qu’une palet frappe un objet et ne tient pas compte du reste de la trajectoire précalculée. Ceci, comme nous le savons tous, se traduit par un comportement imprévisible et désynchronisé chez les clients. La nouvelle version garantit que les pallets suivent la trajectoire précalculée jusqu’à la fin, ce qui devrait donner un comportement beaucoup plus fiable (et compatible avec l’équipe).


Plus de marqueurs d’impact sur le bouclier de Blackbeard

Le tir sur le bouclier de Blackbeard ne déclenche plus les marqueurs d’impact. À une certaine occasion, cette mécanique a permis aux défenseurs de repérer leur position sans le voir, ce qui n’était pas le comportement prévu.


Tous les Drones et le Drone de Twitch peuvent viser plus facilement

Tous les drones peuvent maintenant utilisé leur caméra sur un angle vertical plus élevé, ce qui affecte principalement Twitch: il est maintenant plus facile pour elle de tirer sur des caméras élevées avec ses chocs drones.


Les éclaboussures de sang de Glaz sont maintenant mieux affichées

Les éclaboussures de sang sont maintenant affichées correctement lors de l’utilisation de la portée thermique. Ils avaient l’habitude de ne pas afficher en rouge lorsqu’ils étaient affichés au-dessus des corps jaunes.

En outre, les ennemis morts ne s’affichent plus en jaune.


Le marteau de Sledge est plus uniforme

Il devrait maintenant être plus facile de viser vous  où vous voulez avec le marteau, en particulier sur les fenêtres lors d’un rappel.

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