Mise à jour / 30 août 2017

Dernière notes de mise à jour de l’opération Health

Il y a 3 mois, Operation Health a été déployée comme une initiative majeure pour améliorer le jeu pour les années à venir. Avec le lancement de la saison 3, nous mettons un point final à l’Operation Health en l’incluant dans la mise à jour de la saison 3, qui est le plus grand patch que nous avons déployé. À l’avenir, nous gardons toujours ces bases pour nous concentrer sur l’optimisation des jeux, les principaux problèmes communautaires signalés par la communauté et l’amélioration de l’expérience des joueurs. Les bases de l’opération Health nous aideront à continuer à améliorer le jeu dans un futur lointain.

 

Déploiement des nouveaux serveurs.

Les nouveaux serveurs seront déployés avec le lancement de la saison 3. Ces nouveaux serveurs apportent des améliorations significatives à la stabilité, à la connectivité, au FPS, au rubberbanding (lag) et aux performances globales. En plus des nouveaux serveurs, nous avons un nouveau système de physique en travaux, qui devrait également aborder les problèmes liés aux problème de téléportation des joueurs et aux rubberbanding.

 

Éclairage amélioré en regardant de l’intérieur vers l’extérieur et vice versa.

Au début, nous voulions utiliser des valeurs réalistes pour avoir un éclairage contrasté et réaliste, qui fonctionne de la même manière qu’une caméra dans la vie réelle. De plus, le bloom (effet du HDR) était destinée à limiter l’efficacité des défenseurs qui se regardent à l’extérieur.
Nous sommes ravis de vous dire que nous avons complètement retravaillé la mécanique de l’exposition traitée sur toutes les cartes et réduit les valeurs d’exposition. Les problèmes de Bloom sont maintenant font parti du passé.

 

Mise à jour de la texture du ciel (toutes les cartes)

Nous allons maintenant utiliser des ciels basés sur des image HDR. Cela nous permet d’avoir plus de contrôle artistique de l’éclairage ambiant, ainsi que d’augmenter la qualité globale de l’éclairage en général.

 

Mise à jour de la réflectivité bidirectionnelle (Toutes les cartes)

Des mises à jour sont utilisées pour notre modèle d’ombrage, également connu sous le nom de réflectivité bidirectionnelle, qui calcule les réflexions. Il correspond maintenant au même modèle que notre outil de texturation externe, ce qui améliore le flux de travail de nos artistes. Ce que cela signifie pour vous, c’est que vous verrez une qualité de réflexion améliorée sur certains matériaux, en particulier en termes de brillance.

 

Nettoyage des données sur les textures et les modèles 3D (mesh) de la carte (kafe).

Au cours de l’année prochaine, nous allons retravailler les textures de chaque carte. Nous commençons par Kafe Dostoyevsky, notre carte la plus couteux en termes de mémoire. Nous avons parcouru toutes les textures et mesh de Kafe et nous avec effectué, un smoothing (lissage du modèle 3D), des optimisations et un standardisation sur tout ce qui été possible. Essentiellement, nous avons rationalisé et réduit notre empreinte sur la mémoire.

 

Optimisation des opérateurs

Dans Operation health, nous avons revu complètement tous nos opérateurs pour nous assurer que la somme totale de leurs textures répond à une utilisation de mémoire cohérente. Cela signifie que les textures qui n’ont pas été optimisées de manière adéquate sont maintenant remappées dans la cartographie UV avec une plus grande efficacité, de sorte qu’elles prennent moins de mémoire sans réduire la qualité.

Parce que nous rencontrons une occupation de mémoire égale pour tous les opérateurs, cela signifie également que nous pourrions améliorer légèrement la qualité de certains opérateurs. Les opérateurs  avec occupation inférieur de la mémoire, comme Sledge, auront une légère amélioration de la qualité.

 

Le nettoyage du squelettage du visage signifie des réactions faciales plus cohérentes

Nous avons revu le squelettage du visage des opérateurs, cela signifie qu’ils ont maintenant une réaction plus conherente avec la forme de leur visage. Cela entraînera des points de mouvement plus correctement alignés sur le visage.

 

Le gadget d’Hibana sera maintenant plus cohérent.

Après des mois de travail acharné, nous avons simplifié la gestion des objets nets (objets géré par le serveur, comme un PNJ) de Hibana. Nous avons commencé par réduire le nombre total d’objets nets dont nous avons besoin de surveiller. Ce faisant, les conflits potentiels liés aux délais entre le serveur et le client  sont réduits et, par conséquent, les joueurs ne rencontreront pas les complications résultant d’un désynchronisme entre les deux.

En outre, nous avons testé à peu près les scénarios dans lesquels nous avons vu d’autres problèmes isolé, tels que le placement des plombs et les erreurs visuelles, et ont également corrigé ces problèmes.

 

Taille du patch Y2S3.0

Dans ce patch, nous modifierons la manière dont nos données sont organisées, ainsi que la façon dont nous générons des correctifs à l’avenir. Il y a plus d’informations ci-dessous sur exactement ce que nous faisons et pourquoi, mais nous examinons actuellement la répartition de la taille de patch suivante par plate-forme:

Platforme Taille
PC avec Ultra HD 42Go
PC sans Ultra HD 26Go
Xbox One 15Go
Playstation 4 15Go

L’impact de cela entraînera une empreinte globale plus petite sur votre disque dur, occupant moins d’espace. En consolidant nos correctifs et les données, les joueurs verront une réduction du «temps de recherche», ce qui signifie des temps de chargement plus rapides pour tous les joueurs. Bien qu’il soit difficile de déterminer un pourcentage exact de réduction du temps de chargement pour PC en raison de la variété des configurations, les consoles verront environ 10% plus rapidement les temps de chargement pour les matchs.

 

Hit Registration et High Ping

Au cours de la saison 3, nous allons tester des corrections et des améliorations qui viseront à résoudre les problèmes d’enregistrement de Hit et les problèmes lié au réseau. Nous testons actuellement ce que nous appelons Latency Alignment, ce qui rendra les rencontres 1v1 plus cohérentes. Le résultat devrait être que le serveur reflète plus précisément le temps de réaction des joueurs avec des connexions instables, donnant un temps de réaction plus juste à leurs adversaires.

Nous travaillons également à des ajustements de notre validation de tir pour favoriser davantage les joueurs avec des connexions plus stables. Ce sera beaucoup plus punitif sur les tirs qui se produisent loin. Il y a d’autres améliorations pour l’enregistrement de Hit, des tirs au niveau de la tête et le ping que nous allons bientôt déployé.

 

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