Mise à jour / 2 juin 2017

Dev blog: Hitbox Refactor

La mise à jour 2.2.1 est le premier effort pour améliorer certains problèmes de longue date dans Rainbow Six: Siege, et le Hitbox Refactor est l’une des stars du 2.2.1.

 

Tout d’abord, c’est probablement une bonne idée d’expliquer comment les hitbox ont fini comme ça, car elles ont pour origines des principes de game design qui sert de piler à  Siege. Le premier de ces principes de game design était “tout devrait réagir” (vous pourriez remarquer que cela s’applique bien au delà des opérateurs). Pour simplifier la perception du joueur, il a été décidé que la totalité du modèle du personnage d’un opérateur serait inclus dans le hitbox.

 

Cependant, au fil du temps, nos concepteurs ont commencé à voir de nouveaux problèmes émerger en fonction de la structure de certains de nos modèles d’opérateur, en particulier:

  • Certains opérateurs ont des accessoires qui causent des problèmes car ils créent intuitivement de mauvaises cibles (comme les oreillers de Blitz).
  • Les visuelles uniques de chaque l’opérateur subséquent pour les différencier des autres opérateurs (et nous ne voulions pas restreindre nos artistes de personnages à créer des opérateurs de recherche intéressante). Un bon exemple de cela est le collier de Frost, que nous avons fini par retirer de son hitbox car il l’a rendu trop facile à toucher.
  • Les différences entre le comportement de la hitbox entre les opérateurs les plus récents et les opérateurs plus anciens sont devenues confuses pour tous, mais surtout pour les nouveaux joueurs – ce manque de cohérence n’aurait que croître avec le temps en introduisant de nouveaux opérateurs.

La cohérence est essentielle pour que Siege soit considéré comme compatible avec la concurrence, et nous avons décidé de prendre un certain temps dans Operation Health pour nous concentrer sur la mise en place d’un nouveau principes de game design des hitbox: seules les parties du corps humain comptent.

 

En conséquence, dans 2.2.1, vous verrez qu’une première phase de cette modification prend effet. Les éléments ci-dessous sont des exemples visuels de la façon dont ces modifications ont été mises en œuvre (note: les modifications finales peuvent être différentes).

 

Nous avons examiné chaque personnage pour nous assurer qu’ils sont en adéquation avec notre nouveau mantra: seul le corps humain compte dans les hitbox. Avec ces modifications mises en œuvre, vous devriez commencer à voir que les dommages se produisent d’une manière plus intuitive comme vous l’aviez prévu.

 

C’est l’étape 1 de notre Hitbox Refactor et entrera en action dans la mise à jour 2.2.1, mais nous avons une étape 2 sur laquelle nous espérons travailler afin de revoir la philosophie initiale du game design: tout devrait réagir.Lors de l’étape 2, nous espérons inclure des signaux visuels et audio pour les zones insensible aux dégâts – donc, si vous touchez un accessoire métallique (comme le casque d’écoute IQ), vous verrez un effet visuel d’étincelle et entendez un son de ricochet . Comme vous pouvez l’imaginer, l’ajout d’une autre couche de hitbox qui réagit aux zones insensible aux dégâts prendra un peu de travail, c’est pourquoi nous n’avons pas de date de déploiement plus précis pour la mise en œuvre de l’étape 2.

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